Per aumentare i tuoi passi quotidiani, aggiungi un po 'di concorrenza

Per aumentare i tuoi passi quotidiani, aggiungi un po 'di concorrenza

I dispositivi indossabili potrebbero non offrire abbastanza motivazione per ottenere i tuoi passi quotidiani, ma un po 'di competizione potrebbe funzionare.

I ricercatori hanno combinato intuizioni comportamentali, elementi di gioco come punti e livelli ed elementi sociali come supporto, collaborazione o competizione per generare risultati significativamente positivi in ​​un programma di attività fisica sul luogo di lavoro. Ma quando lo studio, chiamato STEP UP, ha spento gli elementi di gioco, solo i partecipanti al gruppo della competizione hanno sostenuto livelli più alti di attività fisica.

“Gamification e dispositivi indossabili sono utilizzati comunemente nei programmi di benessere sul posto di lavoro e nelle applicazioni sanitarie digitali, ma esiste un'opportunità per migliorare il loro impatto sui comportamenti sanitari integrando meglio le conoscenze comportamentali e gli incentivi sociali ", afferma Mitesh Patel, direttore dell'unità Nudge di Penn Medicine e assistente professore di medicina e gestione della salute.

"Abbiamo scoperto che un programma di gamification progettato comportamentalmente ha portato a significativi aumenti dell'attività fisica rispetto a un gruppo di controllo che utilizzava solo dispositivi indossabili. Durante il periodo di prova di nove mesi, la persona media nel braccio della competizione ha camminato circa 100 miglia in più rispetto alla persona media in controllo. "

Passi quotidiani

Per sei mesi, circa i dipendenti 600 di Deloitte Consulting LLP negli Stati Uniti 40 hanno preso parte a un programma di attività fisica. Ogni partecipante classificato come obeso o in sovrappeso aveva obiettivi di passi quotidiani e personalizzati, con passi registrati tramite dispositivi indossabili che fornivano feedback ai partecipanti. I ricercatori hanno formato quattro gruppi: uno in cui i partecipanti avevano solo i loro obiettivi e il dispositivo, e altri tre con giochi legati ai loro obiettivi.

I gruppi "gamificati" potrebbero raggiungere punti e livelli diversi, o "livelli".

È importante sottolineare che i ricercatori hanno progettato i giochi per utilizzare i principi dell'economia comportamentale. Ciò includeva il fatto che tutti i partecipanti firmassero un contratto di impegno, prima di iniziare, impegnandosi a lottare per il loro obiettivo quotidiano, accettando di perdere i punti assegnati in anticipo - anziché guadagnati - se non avessero raggiunto gli obiettivi, e di avere un "nuovo inizio" ogni settimana con una nuova serie di punti. Inoltre, c'erano cinque livelli di gioco. Ogni partecipante ha iniziato a metà strada, il che ha consentito la progressione o la regressione in base al raggiungimento dell'obiettivo. I ricercatori hanno adattato tutti gli elementi di un precedente studio clinico che ha testato un approccio simile tra le famiglie.


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Ogni gruppo gamificato era incentrato su un elemento sociale. I partecipanti al gruppo di supporto hanno scelto uno "sponsor" che ha ricevuto una notifica settimanale se il partecipante ha raggiunto gli obiettivi del passo e poteva fornire incoraggiamento o motivazione.

I ricercatori hanno diviso il gruppo di collaborazione in gruppi di tre. Ogni giorno, hanno scelto casualmente un membro per rappresentare la squadra e, se hanno raggiunto il loro obiettivo il giorno precedente, l'intera squadra ha mantenuto i suoi punti.

I ricercatori hanno anche diviso il gruppo della competizione in gruppi di tre che hanno ricevuto una e-mail settimanale di classifica che mostrava le loro classifiche individuali l'una rispetto all'altra.

Chi beneficia?

Durante l'intervento di sei mesi, la gamification con il gruppo della competizione ha aumentato la loro attività fisica di 920 passi al giorno più del controllo, una differenza significativa. Il supporto e la collaborazione comportano anche aumenti significativi dei passaggi 689 e 637 più al giorno rispetto al controllo, rispettivamente.

La vera differenza tra le braccia dello studio è emersa nei tre mesi successivi allo spegnimento della gamification. Solo i partecipanti al gruppo della competizione hanno visto un effetto duraturo, con un aumento del passo giornaliero di 569 rispetto al controllo. Sia i precedenti collaboratori di collaborazione che quelli di supporto avevano una media di più passaggi rispetto al gruppo di controllo, ma nessuno dei due era significativo.

I ricercatori affermano che i dati raccolti da ciascun partecipante su una vasta gamma di caratteristiche, inclusi dati demografici, tipo di personalità e social network, saranno fondamentali per le fasi successive dello studio.

"La maggior parte degli interventi è progettata come una soluzione unica, in cui un singolo intervento viene distribuito a una vasta popolazione", afferma Patel. “Anche se il programma funziona in media, molti partecipanti potrebbero non trarne beneficio. Il nostro prossimo passo sarà utilizzare i dati di questo studio per sviluppare profili comportamentali che potrebbero essere utilizzati in futuro per abbinare il giusto intervento alla persona giusta. "

Informazioni sugli autori

Deloitte Consulting e Penn hanno finanziato lo studio, che appare in JAMA Medicina Interna.

Fonte: Penn

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