Immagina un gioco da tavolo dove ti piacciono i tuoi amici alla fine

Immagina un gioco da tavolo dove ti piacciono i tuoi amici alla fine

Dimentica il monopolio. Ci sono nuovi giochi che ci sfidano a trasformare la nostra spinta competitiva verso la soluzione dei problemi sociali.

"Oh, i posti dove andrai! C'è divertimento da fare!
Ci sono punti da segnare. Ci sono giochi da vincere.
E le cose magiche che puoi fare con quella palla
ti renderà il vincitore vincente-est di tutti.
Fama! Sarai famoso quanto famoso,
con tutto il mondo che ti guarda mentre vinci in TV.
Tranne quando non lo fanno "
-Dr. Seuss, Oh, i posti che andrai!

"Ancora un giro. Non possiamo finire con questo biglietto, "disse Brian, cercando di essere conciliante.

"No, è ora di andare", disse Maria. È vero, si stava facendo tardi. Era la fine della settimana, eravamo tutti stanchi. Ma Brian aveva ragione. Solo un paio d'ore prima era stata una scena idilliaca di cameratismo: seduti sul pavimento intorno a un ottomano chesterfield con un piano di gioco in cima, il fuoco ci teneva tostati, bevendo un po 'di decaffeinato e mangiando cioccolato.

Ma il nostro piccolo raduno di amici fidati si era appena immerso in una sensazione di conflitto e sfiducia.

Mentre si fermavano nella cucina buia per salutarsi, e io cercavo goffamente il piatto che avevano portato per il nostro potluck, il senso di estraniamento tra noi era palpabile. Mentre la porta si chiudeva dietro di loro, il mio coinquilino e io cominciammo a discutere di quello che era appena successo.

Quello che era successo, ci rendemmo conto, non era solo una notte di gioco andata male, era una crisi di storia.

Codenames, un gioco popolare che combina le regole di Taboo con lo spirito della Guerra Fredda (eravamo divisi in due squadre di spie), è stato apparentemente creato per favorire l'immaginazione, il lavoro di squadra e un'atmosfera generale di divertimento. Ma invece ci ha catturato in un sistema di valori contraddittorio rispetto ai nostri obiettivi come individui: un senso di comunità.


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Ad esempio, nella maggior parte dei giochi da tavolo, giochi come una squadra per una sola persona e vuoi vincere, non perdere. Puoi giocare per vincere mentre giochi anche per far perdere qualcun altro se sei un vero stratega del gioco. Collaborare con gli altri aggiunge un brivido, ma se commetti un errore, potresti essere etichettato come un imbroglione.

Gli imbroglioni sono generalmente soggetti a provocazioni e spesso non riescono a riscattarsi, mentre gli altri giocatori diventano le loro "vittime" - una sicura prescrizione per i sentimenti violenti. Il contatto visivo dovrebbe essere evitato, altrimenti le persone potrebbero indovinare i tuoi pensieri e le prossime mosse. Regole di gerarchia Gioca il tuo turno, ma non aiutare gli altri. Abbiamo trasformato i giochi destinati alla socialità in campi di allenamento per comportamenti antisociali e violenti. Il termine scientifico per questo è “Priming”. I giochi da tavolo non sono neutrali ai valori.

Considera qualcosa come apparentemente benigno come Scrabble. Pensa al tabellone di gioco e a tutti i modi in cui i giocatori devono manipolare le tessere per ottenere il punteggio a tre parole, o quando qualcuno impiega troppo tempo per il suo turno ogni turno, o quando qualcuno digita una parola o usa un nome proprio. Ci vuole solo una persona per diventare impaziente prima che il gioco si inasprisca. Elimina tutte quelle regole e incentivi e il gioco potrebbe in qualche modo perdere parte del suo fascino.

L'anno scorso ho avuto il privilegio di insegnare al mio amico Catalina a giocare a dama. Dopo aver capito come funzionava il gioco, ha fatto tutto il possibile per "perdere" i suoi pezzi e fammi vincere E lo fece con un sorriso soddisfatto. Qual era il segreto della sua contentezza? Nella sua mente, abbiamo vinto entrambi. Lei era 4 anni! Eppure eccola lì, a hackerare il gioco secolare e la sua dinamica di vittoria-sconfitta competitiva.

Dove ci lascia adulti?

Fortunatamente, ci sono altri giochi là fuori che possono altrettanto efficacemente far emergere a better storia di chi siamo e cosa possiamo fare insieme, sfidandoci a trasformare la nostra spinta competitiva verso la risoluzione di un problema sociale. Dopo quella notte dolorosa con i nostri amici, ho deciso che sarebbe meglio provare alcuni di questi altri giochi. Ho ordinato due tra cinque disponibili da Toolbox for Education e Social Action Collective: Rise Up! e Co-opoly, entrambi meno di un decennio.

Una considerazione importante per la scelta di questi giochi è stata la loro enfasi sulle due ali complementari dell'azione nonviolenta: il programma costruttivo e ostruttivo. Nel primo caso, si costruiscono alternative per sostituire il sistema di danno; in quest'ultimo, si ostacola il funzionamento del sistema violento. Un'efficace strategia nonviolenta richiede una sapiente tessitura di entrambi questi elementi.

Non è un segreto: i movimenti richiedono un sacco di decisioni.

In Rise Up !, un gioco incentrato sulla conquista di un movimento popolare, il capitale sociale è la chiave. Le scelte creative "Il Movimento" ha a sua disposizione non sono misurate in dollari, ma sostenitori. È responsabilità di ogni giocatore fare sacrifici cooperativi per assicurare che i suoi sostenitori aumentino. Inoltre, il turno di ogni giocatore è l'opportunità di guidare il movimento e chiamare i colpi. Quando è il tuo turno, puoi giocarci fino a quando non sei pronto a passarlo a un altro.

Ma c'è una presa familiare: rischi di perdere "The System" se il rapporto tra i giocatori si rompe e qualcuno pensa che il successo del movimento dipenda solo dalla loro leadership. Siamo tutti insieme.

Non è un segreto: i movimenti richiedono un sacco di decisioni. Attraverso domande creative, ad esempio "Che cosa hanno fatto i tuoi movimenti quando la stampa si è schierata con The System?" - Rise Up! ha tirato fuori la nostra capacità di dialogo paziente e costruttivo. Solo poche ore dopo il gioco, un amico ha scritto per esprimere la sua voglia di giocare di nuovo presto. Ha detto che gli è piaciuta l'opportunità di conoscere tutti nel gruppo in a nuovi modo, e questo è qualcuno che conosco da almeno tre anni in un ambiente di lavoro creativo e amichevole.

Potrebbe Coopoly misurarsi con le nostre nuove aspettative per divertimento? Assolutamente.

Durante l'impostazione del tabellone, il mio amico ha sottolineato che devono mancare i pezzi perché c'era solo un pezzo del giocatore. Dopo aver scosso la scatola un po 'per trovare i pezzi mancanti, invece ci siamo fatti una bella risata: c'è solo un pezzo perché eravamo tutti nella stessa squadra! Iniziare un gioco in questo modo alleggerisce sicuramente l'umore. Nessuna spiata, nessun nome in codice, nessun punteggio. Solo lavoro di squadra e risate.

Un'altra caratteristica intelligente di questo gioco è che vengono utilizzate tutte le nostre migliori capacità. Ad esempio, un giocatore aveva una mente per gestire i soldi e, dopo aver consultato con noi, mettere da parte i fondi di gruppo per le future iniziative. È stato apprezzato da tutti e glielo abbiamo fatto sapere. Un altro giocatore aveva un talento per creare entusiasmo ed entusiasmo per quello che la nostra cooperativa stava facendo nel mondo, in questo caso una scuola d'arte di baby-dragon e una cooperativa di cibo locale.

Abbiamo ancora bisogno di spazi per divertimento e opportunità per rafforzare ciò che potrebbe essere - ciò che sarà - fondamentale per creare un mondo migliore. Giochi come Rise Up! e Co-Opoly cambiano effettivamente la narrativa che rende la violenza normativa trasformando la storia della competizione, della scarsità e dell'isolamento sulla sua testa. Ognuno vince o nessuno lo fa.

Non giochiamo l'uno contro l'altro per un insignificante obiettivo della semplice vittoria sugli altri giocatori; questi giochi ci chiedono di giocare   l'un l'altro mentre si immagina la reale possibilità di una società migliore. I giochi che mettono le persone l'una contro l'altra e mandano le persone in prigione mentre altri diventano ricchi sono considerate dei classici della cultura, ma il loro tempo è scaduto. Possiamo tutti vincere.

Questo articolo è originariamente apparso su SÌ! Rivista

Circa l'autore

Stephanie Van Hook ha scritto questo articolo per SÌ! Rivista. Stephanie è il direttore esecutivo del Metta Center for Nonviolence, autore di Gandhi cerca la verità: una biografia pratica per bambini, e conduttore di Nonviolence Radio. Trova tutto questo su www.mettacenter.org.

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