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 Cosa ci vorrà perché il metaverso sia all'altezza del suo potenziale? (Shutterstock)

Probabilmente hai sentito di recente come il metaverso introdurrà una nuova era di connettività digitale, esperienze di realtà virtuale (VR) ed e-commerce. Le aziende tecnologiche ci stanno scommettendo molto: Microsoft è enorme Acquisizione da 68.7 miliardi di dollari del gigante dello sviluppo di giochi Activision Blizzard rifletteva il desiderio dell'azienda di rafforzare la propria posizione nello spazio dell'intrattenimento interattivo.

Prima di questo, la società madre di Facebook si è rinominata Meta, un pilastro fondamentale delle grandi ambizioni del fondatore Mark Zuckerberg di reinventare la piattaforma dei social media come "un'azienda del metaverso, che costruisce il futuro della connessione sociale. "

Ma anche altre società non tecnologiche chiedono a gran voce di entrare al piano terra, da Nike deposita nuovi marchi per vendere Air Jordan virtuali e Walmart si prepara a farlo offrire merce virtuale nei negozi online utilizzando la propria criptovaluta e token non fungibili (NFT).

In qualità di professore di giornalismo che ha svolto ricerche sul futuro dei media immersivi, sono d'accordo che il metaverso apre opportunità di trasformazione. Ma vedo anche sfide intrinseche nel suo percorso verso l'adozione mainstream. Quindi cos'è esattamente il metaverso e perché viene pubblicizzato come un'innovazione rivoluzionaria?


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Entrando nel metaverso

Il metaverso è "una rete integrata di mondi virtuali 3D.” Questi mondi sono accessibili tramite un visore per la realtà virtuale — gli utenti navigano nel metaverso usando i loro movimenti oculari, controller di feedback o comandi vocali. L'auricolare immerge l'utente, stimolare quella che si chiama presenza, che si crea generando la sensazione fisica di essere realmente lì.

Per vedere il metaverso in azione, possiamo guardare i famosi giochi di realtà virtuale multigiocatore di massa come Stanza di registrazione or Mondi Orizzonti, in cui i partecipanti utilizzano gli avatar per interagire tra loro e manipolare il proprio ambiente.

Ma le applicazioni più ampie oltre ai giochi sono sbalorditive. I musicisti e le etichette di intrattenimento stanno sperimentando ospitare concerti nel metaverso. l'industria sportiva sta seguendo l'esempio, con i migliori franchising come il Manchester City costruire stadi virtuali in modo che i tifosi possano guardare le partite e, presumibilmente, acquistare merce virtuale.

Forse ci saranno le opportunità più lontane per il metaverso apprendimento online ed servizi governativi.

Questa è la concezione popolare del metaverso: un mondo basato sulla realtà virtuale indipendente da quello fisico in cui le persone possono socializzare e impegnarsi in una varietà apparentemente illimitata di esperienze virtuali, il tutto supportato da una propria economia digitale.

Altro che realtà virtuale

Ma ci sono sfide da superare prima che il metaverso possa ottenere un'adozione diffusa e globale. E una sfida chiave è la parte "virtuale" di questo universo.

Sebbene la realtà virtuale sia considerata un ingrediente chiave della ricetta del metaverso, l'accesso al metaverso non è (e non dovrebbe) essere limitato all'uso di un visore VR. In un certo senso, chiunque abbia un computer o uno smartphone può attingere a un'esperienza del metaverso, come il mondo digitale di Second Life. Offrire un'ampia accessibilità è la chiave per far funzionare il metaverso basato sulla continua battaglia in salita della realtà virtuale per ottenere trazione con i consumatori.

Il mercato VR ha visto notevoli innovazioni in un breve periodo di tempo. Alcuni anni fa, le persone interessate alla realtà virtuale domestica dovevano scegliere tra costosi sistemi basati su computer che legavano l'utente o cuffie per smartphone a basso costo ma estremamente limitate.

Ora abbiamo visto l'arrivo di cuffie wireless portatili convenienti e di altissima qualità come Linea Quest di Meta, che è rapidamente diventato il leader di mercato nella realtà virtuale domestica. La grafica è sensazionale, la libreria dei contenuti è più robusta che mai e il dispositivo costa meno della maggior parte delle console per videogiochi. Allora perché così poche persone usano la realtà virtuale?

Da un lato, le vendite globali di visori VR sono cresciuti, con il 2021 che è stato un anno eccezionale per i produttori di cuffie, che hanno registrato le migliori vendite dalla raffica di versioni di dispositivi VR di grandi marchi del 2016. Ma hanno comunque venduto solo circa 11 milioni di dispositivi in ​​tutto il mondo.

Convincere le persone a utilizzare anche i propri dispositivi può essere una sfida, come si stima solo il 28% delle persone che possiedono visori VR li usa quotidianamente. Altrettanto numerosi i critici tecnologici hanno sottolineato, la rivoluzione mainstream della realtà virtuale che è stata promesso da anni ha in gran parte non è riuscito a realizzarsi.

Movimento virtuale, disagio fisico

Ci sono una miriade di fattori, da opportunità di marketing perse a ostacoli alla produzione, sul motivo per cui la realtà virtuale non ha preso piede in modo più ampio. Ma è possibile che l'uso della realtà virtuale sia intrinsecamente poco attraente per un numero significativo di persone, in particolare per un uso frequente.

Nonostante gli impressionanti progressi nella tecnologia degli schermi, gli sviluppatori VR stanno ancora cercando di affrontare il "malattia informatica"- una sensazione di nausea simile alla cinetosi - i loro dispositivi suscitano in molti utenti.

Gli studi hanno trovato quello disagio fisico al collo potrebbe presentare un'altra barriera, che potrebbe rimanere un problema fintanto che la realtà virtuale richiede l'uso di visori di grandi dimensioni. Ci sono anche ricerche che lo suggeriscono le donne sperimentano livelli di disagio molto più elevati perché la vestibilità delle cuffie è ottimizzata per gli uomini.

E al di là delle sfide fisiche dell'uso della realtà virtuale c'è la sua natura isolante: "Una volta indossato il visore, sei separato dal mondo che ti circonda”, scrive Ramona Pringle, professoressa e ricercatrice di tecnologia digitale.

Certamente, alcuni sono attratti dalla realtà virtuale per sperimentare una maggiore evasione o per interagire virtualmente con gli altri. Ma questa disconnessione dal mondo fisico e la spiacevole sensazione di separazione dalle persone possono essere a ostacolo significativo nel convincere le persone a indossare volontariamente un auricolare per ore alla volta.

Mondi mediati e magici ovunque

Esperienze di realtà aumentata (AR). potrebbe contenere la chiave per il metaverso per raggiungere il suo vero potenziale. Con AR, gli utenti utilizzano il proprio smartphone (o altro dispositivo) per migliorare digitalmente ciò che percepiscono nel mondo fisico in tempo reale, consentendo loro di attingere a un mondo virtuale pur sentendosi ancora presenti in questo.

Un'intervista con il ricercatore e designer di videogiochi Kris Alexander sulle potenzialità della realtà aumentata.

 

Un metaverso incentrato sulla realtà aumentata non sarebbe un mondo digitale completamente nuovo: si intersecherebbe con il nostro mondo reale. È questa versione del metaverso che potrebbe effettivamente avere la capacità di cambiare il modo in cui viviamo, sostiene l'informatico e scrittore di tecnologia Louis Rosenberg:

“Credo che la visione rappresentata da molte società del Metaverso di un mondo pieno di avatar da cartone animato sia fuorviante. Sì, i mondi virtuali per la socializzazione diventeranno piuttosto popolari, ma non saranno il mezzo attraverso il quale i media immersivi trasformeranno la società. Il vero Metaverso - quello che diventa la piattaforma centrale delle nostre vite - sarà un mondo aumentato. Se lo facciamo bene, sarà magico e sarà ovunque. "The Conversation

Circa l'autore

Adriano Ma, Assistant Professor, Giornalismo, Università metropolitana di Toronto

Questo articolo è ripubblicato da The Conversation sotto una licenza Creative Commons. Leggi il articolo originale.