Come la tecnologia della realtà virtuale sta cambiando il modo in cui gli studenti imparano

Come la tecnologia della realtà virtuale sta cambiando il modo in cui gli studenti imparanoDisplay zSpace 200 con studenti che studiano anatomia - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Per molti anni, le scuole e le università hanno dovuto cambiare il modo in cui lavorano e insegnano per adattarsi alla tecnologia.

Un software come PowerPoint, ad esempio, che è stato a lungo utilizzato come strumento educativo, non è stato progettato per l'istruzione. Ciononostante, è stato uno strumento di base nelle impostazioni educative, utilizzato come un modo per presentare le informazioni in modelli, formati di dimensioni morso.

Ma questa non è sempre una buona cosa.

L'uso delle tecnologie digitali vede alcuni insegnanti e studenti presentare le informazioni utilizzando modelli, il che significa che gran parte del carattere individuale delle pratiche degli insegnanti può essere perso.

La ricerca mostra quel software come PowerPoint può omogeneizzare e sanificare il modo in cui gli insegnanti presentano le informazioni ai loro studenti.

Solo più recentemente stiamo vedendo la tecnologia progettata e utilizzata specificamente per contesti educativi, e sta cambiando il modo in cui gli studenti apprendono e comprendono le cose.

Tecnologia di realtà virtuale e aumentata

Per un certo numero di anni, gli insegnanti hanno personalizzato i propri mondi virtuali per migliorare il modo in cui rappresentano i contenuti.

Un mondo virtuale è in genere un ambiente multiutente, basato su computer, in cui gli utenti interagire tra loro attraverso avatar pre-programmati o rappresentazioni digitali dell'utente.

Questi mondi consentono agli insegnanti di "portare" gli studenti in luoghi altrimenti impossibili.

Scienza, medicina e matematica tendono ad essere particolarmente adatti agli ambienti virtuali.

Ad esempio, alcuni matematico e scientifico i mondi consentono agli utenti di rappresentare argomenti astratti in modi che altrimenti sarebbero difficili o impossibili nella vita reale.


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L'uso di mondi virtuali per la simulazione di procedure mediche è ben documentato, in quanto consente di commettere errori senza conseguenze catastrofiche nelle procedure reali.

Una particolarmente innovativo l'iniziativa è stata condotta in un mondo virtuale chiamato Second Life.

Il programma consente agli insegnanti di progettare, creare e insegnare in un mondo virtuale con gli studenti universitari 100. Una serie di attività collaborative sono state utilizzate per introdurre aspetti della lingua e della cultura cinese agli studenti in Australia prima che passassero del tempo in Cina.

Quando furono gli effetti di questo programma ricercato, i dati hanno mostrato miglioramenti significativi in ​​una serie di aree chiave, tra cui:

  1. Ridurre l'apprensione e l'imbarazzo, che altrimenti impediscono la sperimentazione in attività come il gioco di ruolo.
  2. Permettere agli studenti di rivisitare e ripetere le lezioni più volte per rafforzare la comprensione chiave.
  3. Incoraggiare una migliore interazione sociale tra gli studenti mentre stavano reagendo e condividendo un mondo virtuale, piuttosto che tramite e-mail.
  4. Mettere gli studenti in controllo del loro avatar, non l'insegnante, il che significava che potevano esplorare e interagire in modo indipendente. A differenza di PowerPoint, dove tutti vedono le stesse informazioni nello stesso modo allo stesso tempo, un mondo virtuale consente agli studenti di creare la propria comprensione.
  5. Una mancanza di indizi non verbali, tra cui il linguaggio del corpo, i gesti e le espressioni facciali, è stata citato in studi come una comunicazione che ha un impatto negativo. Alcuni studenti hanno riferito che si sentono limitati perché non possono usare le mani per i gesti. Tuttavia, in mondi virtuali sempre più sofisticati, gli avatar si muovono e rispondono in modi più realistici. Le schede grafiche migliorate nei computer consentono inoltre agli studenti di dedurre più significato attraverso queste conversazioni.

Nella classe

Ricerca sta iniziando a fornire esempi di dove e quando queste tecnologie possono inserirsi nel repertorio pedagogico degli insegnanti. Gli studi hanno segnalato aumento della motivazione degli studenti, migliore collaborazione e costruzione della conoscenza e migliorato pratiche di classe.

Nel recente passato, studenti e insegnanti sono stati in grado di accedere ai mondi virtuali solo attraverso un computer desktop o portatile.

Ora sono in grado di accedere a diversi dispositivi che possono essere indossati sulla testa dell'utente, consentendo un'esperienza più coinvolgente.

Il rilascio di cuffie a realtà virtuale relativamente a basso costo come la Oculus Rift e HTC Vive ora consente agli insegnanti di progettare ambienti interattivi e individuali tridimensionali per i loro studenti.

Sebbene le abilità tecniche associate a questo tipo di lavoro siano al di là delle capacità di molti insegnanti, i progressi nel modo in cui possiamo programmare questo tipo di strumenti significano che questa sarà probabilmente un'opzione reale per molti insegnanti nel prossimo futuro.

Realtà aumentata

Una delle più recenti forme di tecnologia per entrare nel panorama educativo è Augmented Reality (AR).

A differenza degli ambienti virtuali, in cui il mondo reale è oscurato e l'utente è immerso in un'esperienza completamente digitale, AR sovrappone le informazioni digitali sugli oggetti del mondo reale utilizzando la fotocamera su un dispositivo mobile come un tablet o uno smartphone.

In qualche usi educativi di AR, immagini tridimensionali, video, audio o testo sono "attivati" per apparire da un'immagine stampata.

Il potenziale di questa forma di tecnologia educativa sta iniziando a essere realizzato non solo in impostazioni terziarie ma anche in scuola secondaria.

La ricerca mostra che sebbene questo tipo di tecnologia abbia migliorato l'apprendimento autodiretto, ci sono ancora sfide tecnologiche e pedagogiche come tempi di risposta lenti, software incompatibili e impostazioni ambientali incompatibili.

Il futuro

Negli ultimi 18 mesi, ho lavorato su una diversa applicazione AR educativa da utilizzare nei Royal Botanic Gardens di Melbourne.

Questo lavoro è basato su considerazioni di carattere tecnologico, pedagogico e contenuto (TPACK) requisiti degli insegnanti.

La struttura tecnologica, pedagogica e di conoscenza dei contenuti (TPACK). tpack.orgLa struttura tecnologica, pedagogica e di conoscenza dei contenuti (TPACK). tpack.org 

La ricerca del concetto TPACK sostiene che gli insegnanti integrano le tecnologie digitali nel modo più efficace quando considerano i modi in cui piattaforme diverse consentono loro di rappresentare il contenuto in modi diversi. Ciò significa che possono coinvolgere i loro studenti in attività di apprendimento più complete.

Il mio lavoro al Royal Botanic Gardens è stato progettato per utilizzare la tecnologia AR con un particolare approccio pedagogico (costruttivismo) e per rappresentare contenuti particolari (sostenibilità ambientale e storie e culture aborigene e Torres Straight Islander) agli studenti in modi che sarebbero altrimenti difficili da fare.

Ad esempio, gli studenti vengono introdotti al concetto del ciclo del carbonio attraverso una sovrapposizione AR del ciclo innescato dalla forma geometrica di alberi specifici.

Guardando attraverso un dispositivo tablet, una rappresentazione animata del ciclo del carbonio appare sul mondo reale di fronte agli studenti, permettendo loro di cogliere un concetto che non può essere visto ad occhio nudo, sentito, toccato o odorato.

Una volta che gli studenti sono stati in grado di cogliere questo contenuto astratto con l'aiuto della tecnologia, gli insegnanti hanno la possibilità di scegliere altre attività digitali o non digitali da cui possono scegliere di far applicare ai propri studenti queste conoscenze.

Le tecnologie digitali emergenti come l'AR vengono ora considerate in modo complesso, sottile e riflessivo dagli insegnanti.

Considerando la tecnologia, la pedagogia e il contenuto che influenzano le loro scelte, gli insegnanti stanno anche considerando i contesti in cui stanno lavorando.

Queste considerazioni aiutano gli insegnanti a fare scelte diverse dalla semplice PowerPoint quando si parla di inclusione delle tecnologie nella loro pratica di insegnamento.

The Conversation

Circa l'autore

Michael Phillips, docente: tecnologie digitali nell'educazione, Università di Monash

Questo articolo è stato pubblicato in origine The Conversation. Leggi il articolo originale.

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