Alice's Adventures In Cyberspace: la creazione di Lewis Carroll trasforma 150American McGee's Alice Madness Returns. emalord / flickr, CC BY-NC-SA

Negli ultimi anni 150 l'Alice di Lewis Carroll ha subito innumerevoli trasformazioni. Immediatamente popolare, è rapidamente sfuggita al suo originale ambiente romanzesco, apparendo in caricature vittoriane Punch, su diapositive di lanterne magiche ed in scena. Solo cinque anni dopo la morte di Carroll, Alice nel Paese delle Meraviglie era già stata trasformata in un corto cinema muto.

Da allora, il suo successo pionieristico nel mondo multimediale è continuato: Alice sfugge al vortice di Disneyil colorato e ricoperto di zucchero Wonderland animato (1951), naviga l'ipnotico monocromo di Jonathan Miller Alice (1966), e conquista persino il surrealista stop motion di Jan Švankmajer esperimento (1988). Nello spirito dell'originaria impresa da sogno vertiginosa, Alice è sempre all'avanguardia attraverso un territorio nuovo e inesplorato, abbracciando sempre nuove possibilità, le sue avventure sempre in qualche modo sconvolgenti.

Questo sentimento ha anche caratterizzato le sue avventure verso l'alba del 21st secolo, conquistando il cyberspazio in una serie di video games dal maestro della fiaba del gotico digitale, American McGee. Questi giochi colpiscono una nota decisamente più oscura: ambientata dopo la morte della famiglia di Alice Liddell in un incendio domestico, Alice, ora adolescente, vive in un manicomio vittoriano a Londra.

Qui, nelle mani di un mesmerista venuto psichiatra, si sforza di recuperare la memoria dell'incidente. Navigando tra gli incantesimi allucinatori post-traumatici nel paese delle meraviglie, Alice fonde passato e presente. I giocatori si imbarcano in un viaggio per recuperare frammenti dei suoi ricordi perduti in un paesaggio di sogni psicologici sconvolto, che si disintegra nel loro profondo penetrare nella mente di Alice.


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Alice Reloaded

Le storie di McGee e Carroll potrebbero a prima vista sembrare diverse, ma uno può insegnarci molto sull'altro. Che siano configurati come sogni o visioni di follia, le immaginazioni di Alice reagiscono, in modo fantastico, alle realtà storiche reali.

Carroll's Alice è una storia scritta da un don di Oxford per la figlia del preside. Nel suo sogno questa ragazza vittoriana ottiene l'agenzia per mettere in discussione le dinamiche di potere del suo ambiente. La sua visione trasforma i popolari poemi della morale vittoriana e l'etichetta della festa del tè in "non comuni sciocchezze", mettendo in discussione la genuinità della loro morale sottostante.

McGee si aggrappa a questo potenziale sovversivo. La corruzione industriale è uno dei temi principali del gioco, ad esempio. Il suo cappellaio e la lepre si trasformano in proprietari di orrore steampunk di una fabbrica di tè, che riducono in schiavitù e meccanicamente le creature delle meraviglie. L'industria appare come una nuova religione che domina l'individuo, incarnato visivamente in un gigantesco treno inquinante a forma di cattedrale gotica - una presa sulla storia vittoriana che colpisce a casa quasi due secoli dopo i Vittoriani. Il giocatore aiuta Alice a scoprire queste atrocità.

Alice nel paese delle meraviglie2Inferno industriale. emalord / flickr, CC BY-NC-SA

Altre avventure

Molti studiosi moderni ho riconosciuto il significato del classico di Carroll come momento spartiacque nella storia della letteratura per l'infanzia. L'eroina di Carroll, a differenza di altri viaggi onirici, non progredisce obbedendo agli ordini morali. Mette in discussione attivamente le dottrine statiche delle figure adulte parodiane di Wonderland, che agiscono secondo la propria volontà.

In tal modo, Alice mette una lente di ingrandimento alla realtà, estendendone frammenti a dimensioni terrificanti. Diventa un'interprete sovversiva del mondo, un conquistatore che sale in una posizione per respingere una corte reale come "nient'altro che un mazzo di carte". È questo elemento centrale dell'appello di Alice al pubblico moderno su cui McGee si è concentrato nei suoi giochi.

McGee capisce Alice come qualcuno che ha conquistato sia il fisico che lo spazio mentale. Immaginato come una trilogia fin dall'inizio, prende la nozione di Alice come esploratore della psicologia ulteriormente nella sua ultima puntata, una serie di cortometraggi piuttosto che un gioco. Nel Alice: Otherlands (2015) Alice salta dalla sua mente verso gli altri, scrutando il genio creativo che ha guidato il secolo 19th. In film di stili diversi esplora le menti dello scienziato Edison, del pittore Vincent van Gogh, del compositore Richard Wagner o dello scrittore di fantascienza Giulio Vernee li accompagna nei loro straordinari viaggi di invenzione artistica. Alice, ancora una volta diventa la nostra guida e interprete, questa volta al processo di trasformazione della realtà in visione, in arte, stessa.

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Icona sotterranea e pioniere

Spesso criticato per il tono oscuro del suo adattamento, McGee mi ha spiegato con sicurezza in un'intervista che non ha mai "deciso" che Alice dovrebbe diventare un personaggio "gothy". Invece, crede, "ne eravamo tutti consapevoli, inconsciamente", notando "lei era già un capitano, un'icona di quel sentimento" di "cultura underground". Lei letteralmente e figurativamente naviga ciò che Donald Rackin ha chiamato "La visione dell'orrore comica della terra caotica sotto il fondamento artificiale del pensiero e delle convenzioni occidentali".

Alice è sempre in qualche modo "noi", ma non "loro". Lei agisce da mediatore. McGee è dalla parte di Carroll che crea un'eroina potenziata, una "persona bella, potente e interessante" - che ci affascina esteticamente e intellettualmente. Siamo sempre stati in qualche modo parte di ciò che era intrinsecamente concepito come una storia interattiva. Dopotutto, era il lettore che doveva girare la pagina per far scomparire l'illustrazione di Tenniel del Gatto del Cheshire.

Alice nel paese delle meraviglie3L'originale Cheshire Cat, scomparendo ...

Forse uno dei motivi per cui Alice rimane così tanto successo è il modello narrativo senza tempo potente di dare un senso al mondo attraverso gli occhi di un estraneo interrogativo. E in questo senso, McGee, come molti prima di lui, segue le orme di Carroll dotando il "lettore" del suo racconto con l'agenzia.

In un secolo in cui i media digitali interattivi offrono nuovi modi di disegnare nel "lettore", non solo scopriamo con Alice, possiamo diventare Alice, e scoprire realtà ancora sconosciute alla base delle nostre terre che ci fanno meravigliare. Quindi, ecco i prossimi 150 anni di Alice.

Circa l'autoreThe Conversation

kohlt franziskaFranziska Kohlt, PhD Candidate & Teaching Assistant in Literature and Science, University of Oxford. La sua tesi indaga la trasformazione delle visioni oniriche nella letteratura fantastica vittoriana all'interno del quadro interdisciplinare della psicologia del diciannovesimo secolo, concentrandosi in particolare sui lavori di Lewis Carroll, George MacDonald, Charles Kingsley e HG Wells.

Questo articolo è stato pubblicato in origine The Conversation. Leggi il articolo originale.

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